девочки, вы упали

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » девочки, вы упали » Тестовый форум » бестиарий


бестиарий

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

ТАБЛИЦА РОЖДАЕМОСТИ

0

2

хуита

magicians

становление.
Чародеем нельзя стать, но можно родиться. Так, магическое дитя принесут союзы с оборотнями [вероятность пятьдесят процентов], людьми [вероятность пятьдесят процентов] и представителями своей же расы [вероятность практически сто процентная]. Два чародея практически всегда производят на свет одарённого ребёнка, но бывают и такие случаи, когда даже у них рождаются простые смертные и сделать с этим ничего нельзя. Однако магия рода при этом никуда не исчезает, а может передаться их внукам, правнукам и даже более дальним поколениям. Чародей может стать оборотнем или вампиром, так как у него не имеется никакого иммунитета к подобным обращениям, но при этом он утратит все свои магические силы до последней капли.
При рождении силы чародеев достаточно слабы, скованны и приглушены, так что во время первых всплесков магии, происходящих примерно в шестилетнем возрасте, физически невозможно нанести окружающим существенный вред. Но чем старше становится чародей, тем сильнее он становится, но, в то же время, тем легче контролирует хаотичные волны магии, рвущиеся наружу.
В полную силу чародей входит в ночь своего шестнадцатилетия, когда падают последние оковы, связывающие всю его мощь, и тогда же он может начинать постигать не только азы теоритической магии, но и практической. Но примечательна эта ночь не только вступлением в силу, а и первой встречей с хранителем рода – духом давно почившего мага, который преподносит ребёнку его семейный гримуар, который необходимо зачаровать каплей крови молодого чародея. Семейный гримуар – книга, которую ведёт хранитель рода и куда попадают слова заклинаний, рецепты зелий и схемы ритуалов, некогда вписанные в гримуары почивших представителей рода. В гримуаре содержатся абсолютно все когда-либо вписанные членами чародейского рода тексты, но не все они сразу же доступны подростку. Как правило, поначалу он видит только самые простые, безвредные и безопасные из них, а уже по мере взросления и обретения магической мощи, ему открываются и другие. Чародей может не только добывать из гримуара нужные сведения, но и вносить туда те, что стали известно лично ему, но тогда он должен понимать, что все его знания после смерти перейдут его потомкам. Некоторые представители рода могут оказаться жадными до магии, а потому вообще не вести свой семейный гримуар, запоминая или записывая в обыкновенные блокноты или заметки телефона ставшие известными им тексты.
Никто кроме членов рода, к которому принадлежит чародей, не может прочитать его гримуар. Всё, написанное на его страницах, будет казаться любому другому магу, оборотню, вампиру или человеку лютой тарабарщиной, в которой невозможно найти хоть какую-то логику повествования. Чародей и его гримуар обладают особой связью, благодаря которой хозяин может спокойно телепортировать книгу из любого места земного шара и точно так же, без малейшего труда, возвращать её на место, хоть за сотни километров.
Кроме преподнесённого дара в качестве гримуара, хранитель рода предлагает неофиту ещё один подарок – фамильяра, от которого тот, в отличие от гримуара, может отказаться. Отказавшись от фамильяра в ночь шестнадцатилетия, чародей может призвать его позже, в любое удобное ему время. Ритуал призыва фамильяра – стандартный текст, который можно найти в любом семейном гримуаре сразу после его получения.
Фамильяры – это существа, сотканные из остаточной магической энергии, которую оставляют после себя почившие чародеи, способные сплетаться воедино и являться на зов гипотетического хозяина. У фамильяра есть две формы – животная и бестелесная. В животной он выглядит как небольшой зверёк, которого хочет видеть в нём хозяин, так что принимает её он исключительно по желанию того. Животная форма у фамильяра только одна и сменить её он не может, при этом он обретает все черты, характерные своему обличию – если он птица, то может летать, если кот, то выпускать коготки и т.д. В бестелесной фамильяр выглядит как скопление тёмной хтонической энергии, которая легко просачивается в крохотные отверстия, быстро перемещается из одной точки в другую и может хорошенько так кого-нибудь напугать. В любой из форм фамильяр обладает человеческой речью [общается на том языке, на котором к нему обращается хозяин], характером [пушистый комочек может оказаться той ещё паскудой], магическими знаниями [может стать отличным наставником или помощником для юного чародея] и возможность усиления магия [работает как самостоятельный магический источник, усиливая магию хозяина в два, а то и три раза].
Помимо фамильяров существуют и другие усилители магии: места силы, духи предков и ковены.
Места силы представляют собой различные памятники, мегалиты, священные места, природные хребты и т.д., соединенные между собой лей-линиями, которые образуют единую сеть магического поля земного шара. Самые мощные усилители магии это всегда места силы, однако и они друг другу рознь - одни служат надёжным подспорьем для сотворения сложнейших чар, а другие выдают лишь минимальный запас энергии.
Для того чтобы обратиться за поддержкой к духам предков, чародею нужно иметь в своём распоряжении какую-нибудь вещь, принадлежавшую одному из представителей рода [маме, бабушке, дяде - неважно]. Это может быть что угодно, начиная от фотографии прадеда в золоченой рамке и заканчивая потёртым кулоном, подаренным матерью перед смертью. Предки - самый ситуативный и капризный «усилитель», ведь если представители колдовского рода не в настроении, то они могут попросту не явиться на зов ведьмы, нуждающейся в их помощи, а если с ними ещё и поругаться, то этой самой помощи не дождутся даже её правнуки.

жизненный цикл.
Живут чародеи столько же, сколько и простые смертные, ибо от них их отличает только магия, которой они в состоянии управлять и распоряжаться. Однако, благодаря ритуалу продления жизненного цикла и вечной молодости, чародеи могут жить до скончания веков, выглядя в свои шестьсот сорок семь на твердые девятнадцать. Его необходимо проводить один раз в пять лет, причем ровно день в день, так как в ином случае процесс старения запустится вновь и пойдет естественным ходом, а обернуть его вспять уже не представится возможным. Данный обряд проводится с применением магического круга, свечей и крови совсем юного животного, в его процессе не допускаются даже малейшие ошибки, ведь произнесенное не с той интонацией слово может стоить чародею жизни. И, несмотря на опасность обряда, представители данной расы все равно применяют его в реальной жизни и борются за отсутствие мимических морщин подобным радикальным способом. Что касается потомства, то чародеи могут иметь его, даже несмотря на многовековой возраст, но только в том случае, если им позволяет сделать это физиология [чародейка, остановившая возраст в 12 лет или в 84, обзавестись детишками, естественно, не сможет].

образ жизни.
Чародеи — существа достаточно социальные, а также прекрасно понимающие, что один в поле не воин, а вот десять ворожей — непобедимая армия. Именно поэтому большинство из них предпочитает вступать в ковены, которые дают им не только братьев и сестер, готовых в любой момент прийти на помощь, но и куда большие силы. У каждого ковена есть свой, дополнительный источник силы, в качестве которого выступают различные древние магические артефакты, наделенные неисчерпаемой энергией и, кроме того, духи основателя и прежних членов магического братства и сестринства. Чародеи же одиночки этого источника силы лишены.
Ковенами называют устойчивые объединения чародеев, скрепивших свой союз с помощью магического ритуала. Минимальное количество магов, требующихся для него – шесть, потому что ритуал включает в себя воссоздание пентаграммы, где в каждом из пяти углов занимает место минимум один заклинатель. Максимальное количество лиц, находящихся в ковене, при этом, не ограничено. Принятие новых членов ковена осуществляется с помощью ритуала «инициации», которому предшествуют разнообразные испытания, характерные для каждого конкретного колдовского объединения.
Ковены могут быть либо семейными, либо дву- или трисемейными, либо состоять из участников, не имеющих друг с другом никаких родственных связей. Чем больше в ковене чародеев и чем больше предков стоит за каждым из них, тем могущественнее они становятся, складывая свою магию в один большой общий колодец и черпая из него силы тогда, когда это требуется. Зачастую для сотворения особо сложных заклинаний и ритуалов ковену не нужно даже обращаться к местам силы – они сами служат вполне самостоятельным её источником.
Каждый ковен возглавляет Верховная или Верховный, под чьим началом находятся все остальные его члены, зовущиеся адептами. Место в центре пентаграммы во время проведения ритуала «кровных уз» как раз занимает Верховная, и именно она [или он] служит тем самым колодцем, в котором циркулирует магия всего ковена.  Все члены ковена [как адепты, так и Верховные] чувствуют яркие боль и страдания своих братьев и сестёр, связанных с ними ритуалом, что помогает вовремя прийти к ним на выручку и вытащить из лап неминуемой гибели. Нередки случаи использования инквизиторами адептов в качестве наживки для остального ковена, ведь таким образом можно легко выманить ворожей из укрытия и молниеносно всадить пулю между их глаз.
У каждого ковена существуют свои собственные порядки, правила, ритуалы и устои. Так, кто-то может отказаться приносить человеческие жертвы, кто-то может жить отшельниками от остального мира, а кто-то – вершить судьбы глупых смертных, будучи серыми кардиналами, вгрызающимися в чужой разум и управляющими им, словно кукловоды.

способности.
Магия зиждется на четырёх основных столпах: заклинаниях, зельях, ритуалах и искусствах.
Заклинания — являются вербальным выражением магии и произносятся чаще всего на латыни, но в отдельных случаях на иных [обычно мертвых] языках, так как сознанию необходимо отделять обыкновенную речь от слов, несущих магический смысл. Самый распространенный язык среди заклинателей – это латынь.
Зельеварение —  любой эликсир состоит из восьми ингредиентов: жидкая основа, по одному ингредиенту на каждый из пяти органов чувств, а также ещё два для духа и разума. Смешав все необходимые компоненты, чародею необходимо сообщить достаточное количество магической энергии приготовленному вареву. Без этого последнего шага зелье останется бесполезным и зачастую отвратительным пойлом.
Ритуалы. Свечи, зеркала, геометрические фигуры, кристаллы, карты, кровь – вот самые частые атрибуты ритуалов, с помощью которых чародеи могут открывать завесу прошлого и будущего, воздействовать на эмоции и чувства людей, причинять боль или избавлять от неё. Сложные ритуалы творятся в полночь, а самые мощные – во время солнечного затмения. Два самых распространённых среди чародеев ритуала это ритуал продления молодости и ритуал призыва фамильяра.
Для первого необходимы свечи, идеальная окружность и кровь молодого животного. Проводить его следует ровно в полночь, сидя в центре круга, нашёптывая тексты на латыни и планомерно нанося на тело багровую жидкость. Признак того, что ритуал сработал – кровь животного полностью впитывается в кожу чародея.
Второй ритуал следует проводить в глубине леса или на пустыре, стоя в центре идеального круга, с расставленными по нему свечами. После произнесения текста ритуала, необходимо разрезать руку острым кинжалом и обагрить кровью землю. В течение следующего часа к чародею будут являться духи, предлагающие себя в услужении, из которых и следует выбрать своего будущего компаньона.
Магические искусства представляют собой различные виды сверхъестественных персоналий, присущих каждому отдельному чародею и проявляющиеся спустя пять лет активной магической практики. На одного заклинателя приходится одно искусство, которое невозможно изменить даже после его полного изучения и постижения.
Для управления искусствами чародею не нужны заклинания, зелья или ритуалы, он распоряжается ими на интуитивном уровне, используя либо придуманные до него, либо им самим связки слов [к примеру, «восстань, джон смит» или «кэсси джонсон, дай мне знак»], скрещения пальцев или порядок мыслей. В течение первых пяти-десяти лет они, как правило, могут делать лишь какие-то базовые вещи, а в полную силу входят примерно к пятидесяти годам. До этих пор им не обойтись без всяческих подсказок в виде книг с заметками, прямой помощи наставника и постоянной практики.
Некоторые искусства перекликаются между собой: так, на крови может гадать как ведьма крови, так и ведьма-прорицательница, достигшая вершин мастерства в своей магической отрасли, артефактор может использовать специально созданный им для чтения чужих мыслей артефакт, а некромант и мастер спиритизма - узнать об одних и тех же событиях, случившихся с убитым перед смертью: один с помощью остаточной памяти мёртвого тела, а другой с помощью неупокоенной души.
● Искусство крови – даёт своему носителю возможность творить любого рода магию, связанную как с его собственной, так и с чужой кровью. Кровь можно заставить закипеть и сжечь тем самым человека изнутри, можно остановить её или выжать оппонента, словно тюбик с остатками зубной пасты. Маги крови способны по одной капле найти человека, узнать всё о его прошлом, погадать о будущем, выведать его секреты, узнать сокровенные тайны и т.д.
● Искусство костей – наделяет чародея контролем над костями любого вида: над человеческими, животными, живых ведьм или мёртвых птиц. Кости можно перестроить в организме по собственному усмотрению, можно выбить их в один щелчок, можно создать из них зачарованную клеть или острое орудие убийства, разящее на повал. По костям можно читать прошлое, заглядывать в сокровенные глубины памяти владельца, можно вырастить из одного крылышка целый птичий скелет, а можно закопать кость под чужим порогом и наслать смертельное проклятие на оппонента.
● Искусство некромантии – дарует способность распоряжаться мёртвой плотью, но не духом. Некромант может поднять из могилы тело, узнать у него обстоятельства смерти или задать иные интересующие вопросы, вычленить из мёртвой плоти воспоминания, последние мгновения жизни или увидеть целое слайд-шоу от рождения и до самой смерти. Заклинатель может поднять из могил целый десяток тел, создав из них относительно разумное войско или просто сотворив себе прислужника из недавно почившего мертвеца.
● Искусство прорицания – предоставляет своему носителю доступ к тайнам грядущего будущего с помощью карт таро или рун. Однако здесь всё не так просто – обычная колода или рунический набор из супермаркета, антикварной лавки или даже перешедшие по наследству от любимой бабули не будут иметь никакого магического эффекта. Для того чтобы открыть завесу событий, ведьма должна самостоятельно отрисовать колоду или вырезать руны и пользоваться ими, читая тайны предстоящего как открытую книгу. В совершенстве освоив искусство прорицания с помощью карт или таро [примерно к ста годам], ведьма может гадать совершенно на чём угодно: на крови, костях, клешнях крабов, по линиям на руке, через хрустальный шар и т.д.
● Ментальное искусство – это искусство, с помощью которого можно воздействовать на чужой разум и надёжно защищать свой от поползновений недругов. Эти колдуны могут проникать в голову своего соперника, вселять в неё дурные, саморазрушающие мысли, вселять чувство страха и тревоги, а в итоге и вовсе внушить свести счёты с жизнью. Их же собственный разум полностью защищён от других заклинателей, а потому ментальные маги попросту не способны воздействовать друг на друга даже в отсутствие какой-то сторонней защиты в виде оберегов.
● Спиритическое искусство – это способность общаться с мертвыми, как через предметы-посредники, так и напрямую. В начале своего пути подобные чародеи могут беседовать с почившими душами либо с помощью доски Уиджа, собственноручно вырезанной ими, либо с помощью пятиконечной пентаграммы, в каждом углу которой зажигается по свече. Только по прошествии нескольких десятков лет [примерно к ста годам] они настолько истончают грань между миром мёртвым и живых, что могут взаимодействовать с призраками напрямую, без предметов-посредников.
● Искусство артефактории – возможность создавать и заряжать магической силой разного рода артефакты [не путать с магическими вещами], которые могут использовать в повседневной деятельности, как чародеи, так и простые смертные, чувствовать созданные другими магами артефакты среди груды сваленных вещей, а также интуитивно понимать принцип работы чужих артефактов. Артефакты могут иметь совершенно любой характер, а мощность их воздействия и влияния прямо пропорциональна количеству магических сил, потраченных на зарядку. Артефакты создаются в единственном числе, повторить их попросту невозможно, а потому умелые артефакторы зарабатывают огромные деньги с помощью своего ремесла.
● Искусство врачевания – дар излечивать свои и чужие раны и заболевания как физического, так и ментального характера с помощью магической энергии. Ведьмы могут исцелять абсолютно любые болезни, не прибегая к помощи заклинаний или зелий, а лишь перенаправляя магический заряд в определённые энергетические точки клиента. Однако любой подобный акт не обходится ворожее даром – по окончанию лечения боль пациента перетекает ей и в течение следующих трёх-тридцати дней [в зависимости от серьёзности раны] она ощущает её в удвоенном размере. Если несколько целителей объединяют свои силы во имя лечения, боль пациента распределяется между ними.

уязвимости.
Магия слаба в час перед рассветом, так что в это время любой, даже самый могущественный чародей, может стать лёгкой мишенью для хорошо подготовленного врага. Маги – не суперсолдаты, способные кастовать заклинания 24/7, у каждого есть свой предел сил, исчерпав который, чародей будет нуждаться в передышке. Пренебрежение этим простым правилом приводит к довольно неприятным последствиям, и не всегда можно отделаться кровью из носа, головными болями и тошнотой. Если чародей вовремя не остановится, он рискует потерять сознание, впасть в кому или вовсе умереть.
Убить чародея можно так же, как и простого смертного, но сделать это не легко, потому что у любого заклинателя всегда найдётся в арсенале флакончик с нужным эликсиром или зазубренное заклятие мгновенной диареи.

0

3

жшо

магические вещи!!!
талисманы -
артефакты -
амулеты -

0

4

охальники

охотники!
как звезды лягут
становление:
каждый приходит к ремеслу охотника своим путём. кто-то теряет одного из своих близких и не в силах пережить эту трагедию живет одной лишь мыслью докопаться до правды и наказать виновника. другие просто попадают в дурную компанию ведомые своим любопытством и уже не могут вырваться из круговорота охоты. для третьих же это семейное ремесло, знание о котором передаются из поколения в поколение. однако, не стоит забывать, что людям свойственно меняться и те, кто когда-то встал на путь охоты что бы отомстить за своих близких, со временем могут заниматься охотой из-за возникающего чувства азарта или других меркантильных целей, забив на всякое изначальное благородство.

жизненный цикл:
равен человеческому. все охотники - люди.

образ жизни:
охотники делятся на одиночек, группу охотников и семьи.
одиночки - люди, потерявшие кого-то из близких или ведомые любопытством о сверхъестественном, встали на пусть охотника из-за мести или обстоятельств.
группа охотников - одиночки, собравшиеся под руководством определенного лидера, для более безопасной охоты и повышения уровня успеха охоты. Редко группа охотников может стать организованной группировкой со своими правилами, целями и финансированием.
семьи - охотники где ремесло передается с молоком матери, их с детства обучают ремеслу охоты, а все знания о сверхъестественных существах и способах их уничтожения передаются из поколения в поколения и записываются в семейную книгу для потомков. В основном такие охотники защищают только определенную территорию вокруг которой живет их семья.

охотники могут вести как кочевой образ жизни, перемещаясь по стране в поисках сверхъестественных существ ( в основном одиночки или группа охотников), так и действовать сугубо в определенном регионе, защищая только его и редко выбираться на охоту за его пределы (семьи охотников). в остальном охотники как обычные люди, они едят, спят, получают травмы, могут умереть, стать вампиром или оборотнем. также любой охотник может бросить это ремесло в любое время. нередко охотники ведут двойную жизнь, будучи хорошими семьянинами и под предлогом командировки уезжают охотиться на очередного оборотня или вампира.

оружие.
не имя каких-либо сверхъестественных способностей они нарабатывали свой опыт путём проб, ошибок и пыльной литературы в церковных и городских библиотеках. со временем охотники научились комбинировать дедовские способы с современным оружием с помощью науки. поэтому у более продвинутых из них помимо пуль из серебра, вполне могут найтись дымовые шашки с вербеной или аконитом, электрический капкан для оборотней или световая граната сжигающая вампиров как настоящее солнце.
охотники не забывают и о безопасности, поэтому не редко заключали сделки с ведьмами или просто вынуждали их улучшать свое оружие магически или создавать для них защитные амулеты, кольца или зелья.

структура
у них нет четкой и организованной системы управления, только ту, что они сами для себя установят внутри своей группы или семьи. однако у охотников есть целая информационная сеть где они делятся наводками и предположениями друг  с другом, а так же могут уточнить у информаторов куда лучше направиться и какой город проверить. поставкой информации занимаются в основном старые охотники, которые по состоянию здоровья уже не могут заниматься охотой, но обладают большим опытом и знанием о сверхъестественном мире. некоторую информацию поставляю и сами охотники, которые замечают подозрительную активность или что-то вызывает у них подозрения, но делиться своей информацией это дело добровольное.

слабости
человеческие.

0

5

АВАВ

0

6

[align=center]
witches & warlocks

0

7

[hideprofile][html]<style type="text/css">[/html]
witches & warlocks
[ведьмы и колдуны]
максимальный возраст для регистрации - 600 лет

Становление.
Ведьмой или колдуном [абсолютно равнозначные понятия, основанные лишь на биологическом поле индивидуума] нельзя стать, но можно родиться в результате союза носителя магического дара с ликаном [вероятность пятьдесят процентов], человеком [вероятность пятьдесят процентов] или себе подобным. Ведьма и истинный вампир будут испытывать трудности зачатием, но плодом их союза с вероятностью в пятьдесят процентов станет либо ведьма, либо человек, а вот истинная вампиресса после ночи с колдуном обзаведётся исключительно маленьким зубастиком. Связь ведьмы и колдуна стопроцентно приносит потомство в виде такого же одарённого чада, однако из этого правила всё же бывают исключения. Так, с вероятностью менее одного процента у двух носителей магического дара может родиться ребёнок, полностью лишенный таланта к нему. Однако в этом случае магия не исчезает бесследно, а лишь впадает в состояние анабиоза и может проявиться у внуков, правнучек и т.д.
Чародей может стать ликаном или вампиром, но при этом потеряет все свои магические силы и более не сможет прибегать к их помощи. Иным же способом потерять магию или отказаться от неё попросту невозможно.
При рождении силы ведьм и колдунов достаточно слабы, скованны и приглушены, так что во время первых всплесков магии, происходящих примерно в шестилетнем возрасте, они физически неспособны нанести окружающим существенный вред. В полную силу ведьмы входят в ночь своего шестнадцатилетия, когда опадают последние оковы, связывающие всю их мощь, и с этого момента они могут в полной мере обращаться не только к магической теории, но и к практике.

Семейный гримуар.
Эта роковая «Первая Ночь» примечательна не только вступлением колдуна в силу, но и первой его встречей с хранителем рода [духом давно почившего мага его кровной линии], который преподносит подростку его семейный гримуар, постоянный доступ к которому он может получить, окропив обложку каплей своей крови. Если же магическое чадо является плодом любви членов двух колдовских родов, то в «Первую Ночь» ему являются сразу два хранителя, из которых он сам должен выбрать своего.
Хранитель ведьмовского рода связан со всеми гримуарами своего колдовского рода и после смерти членов семьи разыскивает рукописи и поглощает знания из них, передавая их потомкам. В семейном гримуаре шестнадцатилетнего подростка, только получившего заветную книжицу из рук лукавого духа, содержатся абсолютно все когда-то внесённые на страницы своих книжиц почившими представителями колдовского рода тексты: рецепты зелий, тексты заклинаний, схемы ритуалов и т.д. Но новоявленная ведьма или колдун поначалу видят лишь самые простые, безвредные и безопасные из них, а уже по мере взросления и обретения магической мощи, им открываются другие, куда более опасные, а иногда даже и воистину сумасшедшие. Со временем ведьмы не только берут из гримуара нужные им сведения, а вносят туда и те, о которых узнают из иных источников, но в этом случае они должны понимать, что после их смерти вся эта информация перейдёт к потомкам. Так, некоторые ведьмы и колдуны оказываются жадными до знаний, а потому вообще не ведут семейные гримуары, записывая ставшие известными им магические тексты на иные носители информации, к которым хранитель рода не имеет никакого доступа. Ведьмы и колдуны могут не только не вести семейный гримуар, а и вовсе не обращаться к даже доступным им знаниям членов рода, прибегая к иным источникам информации по личным причинам.
Носитель магического дара и его гримуар обладают особой связью, благодаря которой хозяин может спокойно телепортировать книгу из любого места земного шара и точно также, без малейшего труда, возвращать её на место, хоть за сотни километров. Никто кроме членов колдовского рода, к которому принадлежит ведьма, а также вампиры, ликаны и простые смертные не могут прочитать её семейный гримуар. Все тексты, что предстанут перед их глазами, будут казаться лютой тарабарщиной и набором непонятных символов.

Магические источники.
Любой ведьме или колдуну сразу по достижению шестнадцатилетия доступно четыре вида магических источников, обращаясь к которым они могут усиливать свою магию: фамильяры, места силы, духи предков и ковены1.
Кроме преподнесённого дара в качестве семейного гримуара, хранитель рода в «Первую Ночь» предлагает неофиту ещё один подарок – фамильяра, от которого тот, в отличие от гримуара, может отказаться. Отказавшись от фамильяра в ночь шестнадцатилетия, чародей может призвать его позже, в любое удобное ему время. «Ритуал призыва фамильяра» – простейший стандартный текст, который можно найти в любом семейном гримуаре сразу после его получения и даже у самого глупого колдуна вряд ли возникнут сложности с претворением его в жизнь.
Фамильяры – это существа, сотканные из остаточной магической энергии, которую оставляют после себя почившие чародеи, способной сплетаться воедино и являться на зов гипотетического хозяина. У фамильяра есть две формы – животная и бестелесная. В животной форме он выглядит как зверь, которого заведомо выбирает хозяин, проговаривая его название в момент осуществления ритуала, и сменить её он уже никогда не сможет. В своей животной форме фамильяр обладает чертами, повадками и привычками, характерными его обличию: если он птица, то может летать, если кот, то выпускать коготки, если собака, то громко лаять на почтальона и т.д. В бестелесной фамильяр выглядит как скопление тёмной хтонической энергии, которая легко просачивается в крохотные отверстия, быстро перемещается из одной точки в другую и может хорошенько напугать непосвященных. В своей животной форме фамильяр обладает человеческой речью [общается на том языке, на котором к нему обращается хозяин, но может легко перейти на хинди или португальский, если потребуется], характером [милый пушистый комочек может оказаться той ещё паскудой], магическими знаниями [станет отличным наставником или помощником для юного хозяина] и возможность усиливать магию в три-четыре раза.
Места силы представляют собой различные памятники, мегалиты, священные места, природные хребты и т.д., соединенные между собой лей-линиями, которые образуют единую сеть магического поля земного шара. Самые мощные усилители магии это всегда места силы, однако, и они друг другу рознь - одни служат надёжным подспорьем для сотворения сложнейших чар, а другие выдают лишь минимальный запас энергии.
Для того чтобы обратиться за поддержкой к духам предков, ведьме нужно иметь в своём распоряжении какую-нибудь вещь, принадлежавшую одному из представителей колдовского рода [маме, бабушке, дяде - неважно]. Это может быть что угодно, начиная от фотографии прадеда в золоченой рамке и заканчивая потёртым кулоном, подаренным матерью перед смертью. Предки - самый ситуативный и капризный «усилитель», ведь если представители колдовского рода не в настроении, то они могут попросту не явиться на зов колдуна, нуждающегося в их помощи, а если с ними ещё и поругаться, то этой самой помощи не дождутся даже его правнуки.1 о ковенах читайте ниже, в разделе «образ жизни».Жизненный цикл.
Ведьмы и колдуны живут столько же, сколько и простые смертные, ибо отличаются от них только магическим даром, но благодаря ритуалам, заклинаниям и заговоренным мазям могут существовать хоть до скончания веков, выглядя в шестьсот сорок семь на твёрдые двадцать пять. Повернуть время вспять невозможно, но можно наложить на себя или постороннего морок, благодаря которому окружающим будет казаться, что он намного моложе, чем есть на самом деле. Что касается потомства, то они могут иметь его, даже несмотря на многовековой возраст, но только в том случае, если им позволяет сделать это физиология [ведьма, остановившая возраст в 84 года, обзавестись детишками, естественно, не сможет].

Образ жизни.
Ведьмы и колдуны — существа достаточно социальные, а также прекрасно понимающие, что один в поле не воин, а вот десять ворожей уже могут претендовать на звание непобедимых. Именно поэтому большинство из них предпочитает объединяться в ковены, которые даруют им не только новых братьев и сестер, готовых в любой момент прийти на помощь, но и доступ к новому магическому источнику, коими эти ведовские сообщества и являются.
Ковенами являются устойчивые объединения ведьм и колдунов, скрепивших свой союз с помощью ритуала «Вечной Связи». Минимальное количество носителей магического дара, требующихся для него шесть, так как в ходе ритуала воссоздаётся пентаграмма, где в каждом из пяти углов занимает место минимум один [максимум не обозначен] колдун. Принятие новых членов ковена осуществляется с помощью ритуала «Нового Звена», которому предшествуют разнообразные испытания, характерные для каждого конкретного колдовского объединения.
Ковены могут быть либо моно-, либо полисемейными, либо состоять из участников, не имеющих друг с другом никаких родственных связей. Чем больше в ковене ведьм, тем они могущественнее и тем мощнее их общий «колодец», в который они складывают свою магию во время колдовства и черпают из него силы в нужное время. Зачастую для сотворения особо сложных заклинаний и ритуалов ковену не нужно даже обращаться к местам силы – большие колдовские объединения сами служат самостоятельным источником магии.
Каждый ковен возглавляет Верховная или Верховный, под чьим началом находятся все остальные его члены, зовущиеся адептами. Место в центре пентаграммы во время проведения ритуала «Вечной Связи» как раз занимает Верховная, и именно она служит тем самым «колодцем», в котором циркулирует магия всего ковена, так что в случае её смерти этот усилитель приходит в упадок. Для того чтобы вновь получить к нему доступ, необходимо в течение трёх ночей после гибели провести ритуал «Магической Коронации» уже с новоизбранной Верховной, а если адепты не успевают этого сделать, то их узы разрушаются.
Все члены ковена [как адепты, так и Верховные] чувствуют яркие эмоции, а также боль и страдания братьев и сестёр, связанных с ними ритуалом, что помогает вовремя прийти на выручку и вытащить из лап неминуемой гибели. Нередки случаи использования охотниками адептов в качестве наживки для остального ковена, ведь таким образом можно легко выманить ведьм из укрытия и молниеносно всадить пулю между их глаз.
У каждого ковена существуют свои собственные порядки, правила, ритуалы и устои. Так, кто-то может приносить человеческие жертвы, кто-то может жить отшельниками от остального мира, а кто-то – вершить судьбы глупых смертных, будучи серыми кардиналами, вгрызающимися в чужой разум и управляющими им, словно кукловоды.
Выйти из ковена можно в любой момент, но лишь с согласия Верховной, которая должна провести ритуал «Перерезанных Уз» и отпустить своего бывшего адепта в новую жизнь.

Способности.
Магия зиждется на четырёх столпах: заклинаниях, зельях, ритуалах и искусствах.
Заклинания – это вербальное выражение магии, для которого чаще всего используется латынь, но в отдельных случаях и иные, куда чаще мёртвые языки, так как сознанию необходимо отделять обыкновенную речь от слов, несущих магический смысл.
Зелья – это эликсиры, наделённые различными магическими свойствами. Любое зелье состоит из восьми ингредиентов: жидкая основа, по одному ингредиенту на каждый из пяти органов чувств, а также ещё два - для духа и разума. Смешав все необходимые компоненты, колдуну необходимо сообщить достаточное количество магической энергии приготовленному вареву. Без этого последнего шага зелье останется бесполезным и зачастую отвратительным пойлом.
Ритуалы – магические процессы, позволяющие влиять на окружающую действительность с помощью сторонних атрибутов. Свечи, зеркала, геометрические фигуры, кристаллы, карты, кровь – вот самые частые атрибуты ритуалов, с помощью которых ведьмы могут открывать завесу прошлого и будущего, воздействовать на эмоции и чувства людей, причинять боль или избавлять от неё. Сложные ритуалы творятся в полночь, а самые мощные – во время солнечного затмения.
Магические искусства представляют собой различные виды сверхъестественных персоналий, присущих каждой отдельному ведьме или колдуну проявляющиеся спустя три года активной магической практики. На одного колдуна приходится одно искусство, которое невозможно изменить даже после его полного изучения и постижения. Для управления искусствами ведьмам не нужны заклинания, зелья или ритуалы, они распоряжаются ими на интуитивном уровне, используя либо придуманные до них, либо ими самими связки слов [к примеру, «восстань, джон смит» или «кэсси джонсон, дай мне знак»], скрещивания пальцев или порядок мыслей. В течение первых пяти-десяти лет они, как правило, могут делать лишь какие-то базовые вещи, а в полную силу входят примерно к сорока-сорока пяти годам.
Некоторые искусства перекликаются между собой: так, на крови может гадать как ведьма крови, так и ведьма-прорицательница, достигшая вершин мастерства в своей магической отрасли, артефактор может использовать специально созданный им для чтения чужих мыслей артефакт, а некромант и мастер спиритизма - узнать об одних и тех же событиях, случившихся с убитым перед смертью: один с помощью остаточной памяти мёртвого тела, а другой с помощью неупокоенной души.
● Искусство крови – даёт своему носителю возможность творить любого рода магию, связанную как с его собственной, так и с чужой кровью. Кровь можно заставить закипеть и сжечь тем самым человека изнутри, можно остановить её или выжать оппонента, словно тюбик с остатками зубной пасты. Ведьмы крови способны по одной капле найти человека, узнать всё о его прошлом, погадать о будущем, выведать его секреты, узнать сокровенные тайны и т.д.
● Искусство костей – наделяет колдуна контролем над костями любого вида: над человеческими, животными, живых ведьм или мёртвых птиц. Кости можно перестроить в организме по собственному усмотрению, можно выбить их в один щелчок, можно создать из них зачарованную клеть или острое орудие убийства, разящее на повал. По костям можно читать прошлое, заглядывать в сокровенные глубины памяти владельца, можно вырастить из одного крылышка целый птичий скелет, а можно закопать кость под чужим порогом и наслать смертельное проклятие на оппонента.
● Искусство некромантии – дарует способность распоряжаться мёртвой плотью, но не духом. Некромант может поднять из могилы тело, узнать у него обстоятельства смерти или задать иные интересующие вопросы, вычленить из мёртвой плоти воспоминания, последние мгновения жизни или увидеть целое слайд-шоу от рождения и до самой смерти. Ведьма может поднять из могил целый десяток тел, создав из них относительно разумное войско или просто сотворив себе прислужника из недавно почившего мертвеца.
● Искусство прорицания – предоставляет своему обладателю доступ к тайнам грядущего будущего с помощью карт таро или рун. Однако здесь всё не так просто – обычная колода или рунический набор из супермаркета, антикварной лавки или даже перешедшие по наследству от любимой бабули не будут иметь никакого магического эффекта. Для того чтобы открыть завесу событий, ведьма должна самостоятельно отрисовать колоду [неважно насколько криво и косо] или вырезать руны и пользоваться ими, читая тайны предстоящего как открытую книгу. В совершенстве освоив искусство прорицания с помощью карт или таро [примерно к ста годам], ведьма может гадать совершенно на чём угодно: на крови, костях, клешнях крабов, по линиям на руке, через хрустальный шар и т.д.
● Ментальное искусство – это искусство, с помощью которого можно воздействовать на чужой разум и надёжно защищать свой от поползновений недругов. Эти колдуны могут проникать в голову своего соперника, вселять в неё дурные, саморазрушающие мысли, вселять чувство страха и тревоги, а в итоге и вовсе внушить свести счёты с жизнью. Их же собственный разум полностью защищён от других носителей магии, а потому менталисты попросту не способны воздействовать друг на друга даже в отсутствие какой-то сторонней защиты в виде оберегов.
● Спиритическое искусство – это способность общаться с мертвыми, как через предметы-посредники, так и напрямую. В начале своего пути подобные ведьмы могут беседовать с почившими душами либо с помощью доски Уиджа, собственноручно вырезанной ими, либо с помощью пятиконечной пентаграммы, в каждом углу которой зажигается по свече. Только по прошествии нескольких десятков лет [примерно к шестидесяти годам] они настолько истончают грань между миром мёртвым и живых, что могут взаимодействовать с призраками напрямую, без предметов-посредников.
● Искусство артефактории – возможность создавать и заряжать магической силой разного рода артефакты [не путать с магическими вещами], которые могут использовать в повседневной деятельности как колдуны, так и простые смертные, чувствовать созданные другими магами артефакты среди груды сваленных вещей, а также интуитивно понимать принцип работы чужих артефактов. Артефакты могут иметь совершенно любой характер, а мощность их воздействия и влияния прямо пропорциональна количеству магических сил, потраченных на зарядку. Артефакты создаются в единственном числе, повторить их попросту невозможно, а потому умелые артефакторы зарабатывают огромные деньги с помощью своего ремесла.
● Искусство врачевания – дар излечивать свои и чужие раны и заболевания как физического, так и ментального характера с помощью магической энергии. Ведьмы могут исцелять абсолютно любые болезни, не прибегая к помощи заклинаний или зелий, а лишь перенаправляя магический заряд в определённые энергетические точки клиента. Однако любой подобный акт не обходится ворожее даром – по окончанию лечения боль пациента перетекает ей и в течение следующих трёх-тридцати дней [в зависимости от серьёзности раны] она ощущает её в удвоенном размере. Если несколько целителей объединяют свои силы во имя лечения, боль пациента распределяется между ними.

Уязвимости.
Магия слаба в час перед рассветом, так что в это время любой, даже самый могущественный колдун, может стать лёгкой мишенью для хорошо подготовленного врага. Ведьмы и колдуны – не суперсолдаты, способные кастовать заклинания двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю, у каждого есть свой предел сил, исчерпав который они будут нуждаться в передышке. Пренебрежение этим простым правилом приводит к довольно неприятным последствиям, и не всегда можно отделаться кровью из носа, головными болями и тошнотой. Если вовремя не остановиться, то есть риск отключиться на несколько часов, впасть в кому или вовсе умереть.
Убить ведьму или колдуна можно так же, как и простого смертного, но сделать это нелегко, потому что у любого из них, даже у самого слабого и беззаботного, всегда найдётся в арсенале флакончик с нужным эликсиром или зазубренное заклятие мгновенной диареи.

0

8

Код:
[table layout=fixed width=100%][tr]
[td width=20%][/td]
[td width=60%]АВАВ[/td]
[td width=20%][/td]
[/tr][/table]

0


Вы здесь » девочки, вы упали » Тестовый форум » бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно